Talking Machine

機械みたいと揶揄された人のブログ。育児・心理・IT業界

【参加レポート】コドモミートアップ #1

本ブログは、子ども向けプロダクトを作る個人/企業が知見を交換することを目的とした勉強会「コドモミートアップ #1」の参加レポートです。

参加の経緯

私は自殺という誰も望まない死をなくす方法の一つとして、親子の関わりやそれぞれの支援に関わる事業立上を計画しています。子ども向けプロダクトの知見を伺い、子どもにもっと楽しい世界を実現する知見を得られればと参加しました。

下記リンクから当日の発表も見れます。 https://youtu.be/PoRbO18yloo

以下、各発表者様の発表内容です。

協賛企業mixi様の発表

山崎さん

今のmixiはサービスやリアルイベント、スポーツのチームスポンサー等様々お取組みになってました。大学生の時mixiヘビーユーザーだった私としてはなんだか感慨深かったです。

ゲームもゲーム外もエンジニア様募集中だそうです!ご興味ある方はぜひ! https://js01.jposting.net/mixi/u/MT_LINK/job.phtml

子どもにとって むずかしくない 日本語

株式会社キッズスター 中尾さん

実在する企業の仕事体験ができるアプリ『ごっこランド(300万DL)』を提供するキッズスター様の日本語表記についてのセッション。

ひらがな・カタカナ・漢字があり、語彙が多い日本語は難しいのでこどもへの配慮が必要。では日本語を難しくなくすためには?

・ことばを簡単にする
 漢字・音読みの言葉を使う
 訓読みになると同音異義語が増えてしまう
分かち書きにする(文節で余白を区切る)
・1分の文字数・文節数の最大を決める
 ひらがなの平均24文字・文節数の平均6文節
 ※小学校の1-2年生で習う国語と同じくらい




アナログを感じるデジタルデザイン

株式会社BUTTON 浦谷さん

『子どもたちと豊かに関わる世界を作る』というVisionを掲げるBUTTON様のアナログについて考えさせられる発表でした。

「アナログ」とはWiki的には変化を途切れることなく、連続的に表現すること。曖昧さを許容することでもある。

アナログの良いこと3つは下記の通り。

・変化がわかりやすい
 こどもは複雑な状態変化を脳で保管することに慣れていないので、連続性大事。

・現実世界の経験値を活用できる
 デジタル世界にある「見た事がない」「触れた事がない」にどう接するかを判断する経験が十分ではないことが多い。なので現実世界で行われるようなアナログなUI/UXは操作・行為に対する理解を深められる。

・結果以外の情報量の多さ



これから始める子ども向けアプリ開発

株式会社LITALICO 横山さん

以下サマリーとはなりますが、一つ一つのTipsが開発実体験にとても参考になりました。

iOSAndroidの子ども向けアプリのプログラム要件を守る
・ペアレンタルゲート
・レーティング設定
・アニメーション
・子どもがわかりやすい見た目・演出
・ボタンの同時押しチェック


あと主催しているイベントも面白そうでした。1万人規模のIT×ものづくりの祭典ワンダーメイクフェス。こども向けプログラミングとか関心ある方は特に面白そうです。

子供向けアプリの可能性

株式会社unouplus 戸田さん

独立→個人事業主→法人化された戸田さんの子供向けアプリへの期待についてお話いただきました。かわいらしいアプリもさることながら、遊び・親子の関わりへの思いの強さを感じる素敵な発表でシングルファザーの私にはとても心に響く発表でした。



こどもを楽しませるのが楽しい。それが仕事で実現できて、未来の教育を支えていけたらとても素敵というモチベーションで取り組んでいる。

遊びは時代によって変化している。ただ遊びの本質は変わっていない。与えられた環境で子どもは色んなことを吸収している

親子・友達の大切な時間を奪っているのでは? 自ら作り出す力を奪っているのでは? という懸念もある分、子ども向けアプリは大切な時間を共有するものであってほしい





プレイテストドリブンな子ども向けのモノづくり

株式会社スマートエデュケーション 齋藤さん

子ども向けモノづくりで大切にされている『プレイテストドリブン』な開発に関わるお話。実家には6000冊以上の絵本がある、という発言のインパクトがすごかったです。

世界中のこどもたちを爆笑させるために、プロデューサー自身の子どもを爆笑させるものを作る。ペルソナ・ロードマップありきではなく、作っては変えを繰り返してきた。

関わるユーザーのUX
 園児  面白さ
 先生  保育内容の納得感
 保護者 使いやすさ


MVPを作って幼稚園でプレイテストする。園児のプレイテストは行動観察しかない。大人はヒアリング

チーム内で定めたUXゴールを達成したらリリースする。リリース後もフィードバック・改善・プレイテストを繰り返す

プレイテストドリブンでユーザーに対して丁寧な手紙を書くようなモノづくりをしていくことを大切にしている

コドモが学習アプリに夢中?デザインとアニメーションの重要性

ファンタムスティック株式会社 シェインさん

子どもの学習アプリを開発している。教育は内容にFocusしがちなんだけど、デザインも重要だよ!という話

ゲーミフィケーションを使い、学習継続の価値を創る』

iPadを渡したときに息子が勝手に算数アプリに夢中になっていた経験からビジネス立上。

バイスを利用した学習は、紙と比較して直感的で学習テンポが早くフィードバックが早い。

競合は教育ベンダーではなくYoutube 同じ端末にエンターテイメント性の高いアプリがたくさん入っているから、使い続ける環境を作るのがとても重要。なので既存教材をただデジタル化しただけでは終わらない創意工夫が必要。

UI/UXの話
キャラクターの有名無名ではなくUI(使いやすさ)が重要。UXはアニメーションと密接に関わっている

UIで進歩がある一方で、ユーザーは使い慣れたUIによって退化している。だからこそUIが重要。UXに1ドル投資することは100倍のリターンがあると言われている

UXは離脱を防ぐ体験を作ること。その体験を演出するのがテンポでありアニメーション

最後に

開発者向けの内容中心となりましたが、ご紹介いただくアプリが子を持つ親としてても楽しかったです。

懇親会でも下記とても楽しいお話をする機会を頂けました。
VRを取り巻く環境
・離脱させない仕組と子ども向けコンテンツのバランス
・デジタル教育を活かした子どもたちの未来


発表者の皆様、会場スポンサーの株式会社ミクシィ様、懇親会スポンサーのキッズスター様、本当に素敵なイベントをありがとうございました!